【グラブル】十賢者とアーカルム石の取得優先度を具体的なバトルに合わせて評価・解説してみる

グラブル始めて半年位経過すると徐々に興味が湧いてくる「十賢者」ですが、よく言われている優先度って本当なの?って思いませんか。ホントに優先して良いの?って人もいると思います。

十賢者っていうのは対応するアーカルム召喚石を最大限まで解放して、その後にタロットカードを入手すると仲間にできるんですが、そのアーカルム召喚石自体にも優先度があったりします。

そこで今回は、実際にどういう場面で使う事があるというバトルを想定した上で、十賢者とアーカルム石の評価をそれぞれ分けてご紹介して、おすすめの取得ルートなども解説していきます。

十賢者とアーカルム石の取得素材について

アストラ イデア 文書(水・土) ヘイズ フラグ 玉髄
召喚石5凸 107個 108個 57個 277個 83個 30個 0個
カード交換 30個 200個 20個 0個 0個 0個 1個
キャラ上限解放 0個 6個 2個 9個 3個 0個 0個
合計 137個 314個 79個 286個 86個 30個 1個

取得に必要なアーカルム関係の素材はコチラの通りで、召喚石を5凸できたとしてもその後のカード交換にもわりと多くの素材を使うので、個人的には切り離して考えても良いと思っています。

つまり、賢者自体の性能はあまり魅力的ではないけど、召喚石が強いから先に召喚石だけ5凸しておくみたいな事です。実際にセフィラ玉髄が不足する取得の数人目からはそうなりがちですね。

とはいえ、全てのアーカルム召喚石をまんべんなく強化していると確実にセフィラ石が不足してくるので、なるべく1つの召喚石だけ育てて「SSR化~5段階育成」までするのがおすすめです。

アーカルム石の取得優先度について

まず、大前提として一応お話しておきますが、優先度というお話の前に基本的に自分のキャラとか武器が揃っていたり、推している属性のアーカルム石や賢者を取るのが最も良いと思います。

第1位:ザ・サン

第2位:デス

第3位:ハングドマン

第4位:ジャッジメント

第5位:ザ・ムーン

第6位:ザ・スター

第7位:ジャスティス

第8位:ザ・タワー

第9位:ザ・デビル

第10位:テンペランス

まず、上位6つの召喚石にはサブ効果として「与ダメ10%UP」の効果があり、無属性のボスに対しての戦闘以外では外れる事が無い効果なので、下位の4つの召喚石とは絶対的な差が生じます。

下位4つの召喚石も「HP30%UP」のサブ効果を持っているので装備をする機会は多いですが、やはり「与ダメ10%UP」はグラブルにおいて非常に強力なので取得の優先度は大きく変わります。

続いて召喚効果ですが「ザ・サン / デス / ハングドマン / ジャスティス」以外はほぼ使い道が無いので、高ステータス石や有用な石が無ければサブ召喚石に突っ込んでもいいとは思っています。

そういう意味で第7位のジャスティスを召喚効果目的で優先するという選択もアリだと思います。

第1位 ザ・サン

まず、ザ・サンですが全召喚石の中でもトップクラスの召喚効果で、火属性のキャラ3人に2回行動を付与します。短期戦でも色々応用も効きますし、長期戦でも雑に召喚するだけで強いです。

賢者のアラナンと組み合わせると確定TAと追撃をつけた状態で2回行動を付与した状況を作る事ができるので、そういった方法で短期編成のカギとなる召喚石として用いられる事も多いですね。

圧倒的な召喚効果なのでサブ効果と合わせてぶっちぎりで優先度第1位になっている召喚石です。

第2位 デス

第2位のデスは4番目に配置された闇キャラを戦闘不能にして、4ターン確定TAにする召喚効果を持っています。これもかなり強力で、賢者ニーアと合わせて短期編成で用いられる事が多いです。

ニーアは戦闘不能になると、敵味方の防御を下限まで下げた上でHPを回復不可の状態にする事ができるので、背水の状態を簡単に維持して確定TAの状態を作り出すことができる様になります。

最近では渾身っぽいダメアビの編成も流行っていますが、闇属性は基本的に背水軸が強いので、短期戦でがっつり火力を出すのであればこういったデスの使い方は今でも健在で強い手法です。

他にもデスは高難易度で使う機会もあって、確実に4番目のキャラを落とす事ができるので、サブに全体かばう等を持っているキャラを入れておいて好きなタイミングで登場させたり可能です。

流石に2回行動を付与するザ・サンには勝てませんが闇パを使うのであれば有用な召喚石ですね。

第3位 ハングドマン

上記の「ザ・サンとデス」には劣るものの普通の召喚石と召喚効果を比べてもそこまで見劣りしないかなというのがコチラハングドマンです。ただ、召喚効果には大きな差はあると思います。

召喚効果としてはクリアオールとランダムなバフの付与です。当たりのバフはテンションUPやダメ上限UPなどですが、ランダムなのであまり期待はできません。基本クリア目的で運用します。

第7位 ジャスティス

与ダメUP系ではないアーカルム石の中で召喚効果として唯一実用性があるのは「ジャスティス」で、フロントキャラのHPを平均化する事が可能です。全員同じHPに均等にするという事です。

主に使うのは高難易度系のバトルで、例えば1人が大ダメージを受けたような時にポーションがあれば良いですが無い場合に使えばHPを平均化して1人が落ちたりするのを避ける事ができます。

他にも、少し特殊な運用方法ですが、回復不可のキャラ(土のサンダルフォンなど)でも、他キャラのHPを高く保った状態でジャスティスを使うと実質的に回復した状態にする事が可能です。

その他のアーカルム石の召喚効果

・ジャッジメント:4ターンだけ1キャラ復活

・ザ・ムーン:5ターンかけて攻防UP

・ザ・スター:味方の被ダメ20%UPでTA率UP

・ザ・タワー:防御UPと特定ターンにダメージ

・ザ・デビル:攻防ダウン

・テンペランス:攻撃を1ターン遅延

その他のアーカルム石の召喚効果は上記の通りですが、もっと優秀な召喚効果を持った召喚石は他にいっぱいあるので、サブ効果やステ目的以外ではあまり使われる事は多くないと思います。

という事で、サブ効果に絶対的な差がある以上、第6位以上と第7位以下の取得の優先度には大きな差がありますが、その中でもザ・サンとデスの召喚効果は優秀で、ハングドマンは召喚目的としても使う機会があり、ジャスティスも主に高難易度で使い道があるという事になっています。

十賢者の取得優先度について

第1位:カイム

第2位:ニーア

第3位:ロベリア

第4位:アラナン

第5位:エスタリオラ

第6位:ハーゼリーラ

第7位:マリアテレサ

第8位:ガイゼンボーガ

第9位:カッツェリーラ

第10位:フラウ

十賢者についてはかなり悩む所ではありますがTOP2・TOP4以下には差がある感じの感覚です。

第1位 カイム

現環境で土属性を組むのであれば必ずサブに編成されて外れる事はない不動のキャラクターなので迷わずに第1位です。武器はハイランダー(全武器が異なる編成)にしなければいけませんが、サブにいるだけで「攻撃20%UP(別枠乗算)・防御50%UP・ダメ上限10%UP」がつきます。

土属性だけ優秀な武器を1本プラスで持っている様な感じになっているので優遇されていますね。

サブ時の効果がメインなので狙ってフロントに出す事は無いですが、他キャラのアビリティーを2回使用できる様にしたり様々な効果を使い分けたりもできるのでキャラとして弱くはないです。

とにかくサブに配置する事が目的で、土属性を使うのならばカイム前提の編成になってきます。

第2位 ニーア

闇属性で火力を出す方法が増えてきたので前より評価が落ちたとは思いますが、使う場面が決まっていて、日課・周回などで使う回数自体も多いので取得の優先度は高い賢者になっています。

短期編成で使う時は先ほど「デス」の部分で解説した様に、戦闘不能にして背水状態を維持する用途で使いますが、主に主人公レスラーでアーカーシャHLのヒヒ掘りに使う事になってきます。

いわゆる「デスラー」という編成で、水着ゾーイでHP1にした状態をデス・ニーアで確定TAで維持してレスラーのツープラトン+攻撃を黒麒麟召喚で繰り返して貢献度を稼ぐという手法です。

アーカーシャ以外にもそこまでHPの多くない敵を手動で素早く処理するのにも使える編成です。

また、ニーアは普通にサブに入れてフロントに出てくる様な運用でも強くて、サブメンバーから登場した際に全員に自動復活効果を付与してくれるので、粘り強いパーティー編成になります。

一定のターン経過やアビ使用で戦闘不能になってしまうのとアビリティーがフルオートで何も使われないのはやや残念な所ですが、普通にアビ自体強くて味方の火力などを補助してくれます。

第3位 ロベリア

主にサブからフロントに出して使う運用方法がメインになりますが、ダメアビを根底から強化してくれるキャラクターです。土の奥義軸が復活し始めてやや評価が落ちている部分はあります。

ただし、土でダメアビをメインに運用する場合には必須になるのでかなり活躍場面が多いです。

1アビを使うと特殊刻印が溜まって、5個で2アビ、10個で3アビが使える様になりますが、サブから登場した場合には最初から特殊刻印が10個溜まった状態になるのでいきなり3アビを使えます。

3アビは使用する事で味方キャラの全てのアビリティーに追加でダメアビを付与する効果で、それぞれ追加で100万以上のダメージが出るので、かなり大きなダメージソースになってくれます。

2アビは味方のアビリティーを3ターン短縮する効果で、アビリティーの再使用を早めてくれます。例えば、土サンダルフォンの1アビ(相手を水属性変換)は効果が5ターンで再使用に8ターン必要ですが、ロベリアの2アビを使用すれば効果を途切れさせずに1アビを使用し続けられます。

バトルシステムV2で予兆の解除条件にダメアビだったりダメージが入っている事も多いので、そういうトリガーを持っているバトルでは特に大活躍してくれるので評価が高いと思っています。

第4位 アラナン

多くの人が十賢者のTOP3を挙げるとロベリアではなくアラナンが入ってる事が多くて、確かにスペックは高いですが、現環境で火の短期編成で周回する所がないのがネックだと感じています。

アラナンの使い方としては1アビ・3アビでバフ・デバフを入れられて特に敵の防御を1人で下限まで下げられるのが特徴的で、さらに2アビで4ターンの確定TAと追撃を味方全体に付与できます。

2アビは全員の奥義ゲージを100%使用するので、AT中や水着ミムメモなどを使って100%の状況を作って使う感じで、ニーアと同じ様にレスラーのツープラトンと合わせてダメを稼ぐ感じです。

サブメンバーから出た時に味方の防御力を50%上げてくれるので、フルオートでサブに入れておくような形でも強いですが1アビ・2アビが発動しないのでその辺りもニーアっぽさがあります。

という感じで確かに短期編成で強いのですが、現在のヒヒ掘りなどの短期火力が求められるバトルでは火属性が使われる事は少なく、風属性のバトルでも短期編成が必要になる事って救援で貢献度を稼いだり、古戦場の90~100HELL辺りを手動で回す時位なので使用の機会が限られます。

そうなると、あまり優先して取得しても使う場所が限定的すぎて、様々な高難易度コンテンツを中心に使う機会の多いロベリアを優先した方が得られるモノが多いと判断して第4位にしました。

第5位 エスタリオラ

エスタリオラはフルオートで強いというのと特定のクエストや古戦場でハマるという点で使い道が多く、他の賢者よりも優先度が高いという風に思っています。特にフルオートでの運用です。

通常攻撃もアビリティーも使えないですが「ターン終了時・特殊技発動時・被ダメ時」にそれぞれ1~3アビを自動で使用してくれて、全てダメアビかつディスペルや回復を持ってくれているので、ダメアビ軸の強い風環境で相性もよく耐久性も高いので様々なバトルで非常に重宝します。

さらに、ダメアビを9回発動すると使える奥義で「攻撃大幅UP」を持っているのも心強いです。

使う場所としては、ガレヲンはバフモリモリなのでエスタリオラのディスペルですぐ剥がせますし、古戦場では肉集めから150HELLまでタイム短縮役と火力・ディスペル役として重宝します。

毎ターンディスペル使えるのでルシHL等でも強いとは思うんですけど、自動発動なのでHPの調整が面倒だったり、他のメンツが必須すぎたりして、現状では高難易度には席が無い感じですね。

第6位 ハーゼリーラ

設定のせいで使いにくいというか、効果が安定しないのと、パッとした使い道が無いので、現状あまり使われていないのが残念な所です。正直な所、サブ効果で入れるかな?位の感覚ですね。

サブメンバー効果は20ターンかけて徐々に攻防UPする長期戦向けの性能で、それぞれ攻撃20%(別枠乗算)・防御40%なので効果としては小さくないんですが、20ターン経過していると他のバフなども結構かかっている状態になっているので、あまり効果を実感しにくい所があります。

とはいえ下位互換カイムみたいな感じではあるので、長期戦・フルオートではサブ枠筆頭です。

フロントメンバーとしての性能は、スロウとデバフ、単体に被ダメ無効、攻撃バフという感じでサポートがメインで、効果自体も悪くは無いんですが、1アビと2アビがリンクになっていて微妙に使いにくいのと他の水キャラに比べて使う必要があるかと言われるとそうじゃない感じです。

攻撃のバフも月の満ち欠けによって性能が変わったりして正直面倒だし、トリッキーな能力ではなく、時間をかけて強まるみたいな設定によって、変に使いにくくなっている感じがあります。

第7位 マリアテレサ

カッツェと同じ様に高難易度向けの性能で、アビリティーの癖が強いのでフルオートでの使用は基本的には無いです。サブメンバー効果では味方のディスペルに合わせて攻防ダウンのダメアビを入れてくれるので地味に優秀です。フロントにディスペルキャラがいれば採用したい所です。

1アビはディスペルで使いやすいんですが、2アビ・3アビが少し面倒で、2アビが1キャラのHPと奥義ゲージを全員に適用する効果で、3アビが全員瀕死の時に全回復とバフをつける効果です。

2アビを普通に使う場合には、例えば1人・2人のHPが削れている時にHPが多いキャラを対象にして回復したり、奥義ゲージ100%のキャラを対象にしてフルチェを撃つ感じになると思います。

ただ、あえて瀕死のキャラを対象に2アビを使う事で、全員を瀕死にして3アビで全回復+バフの状態にする様な使い方もできます。瀕死状態はHPに依存するので、その辺の調整は必要です。

主にルシHLだとサブメンバー効果も含めてこれらのアビリティーが全て刺さるので重宝します。

第8位 ガイゼンボーガ

カッツェ・マリアテレサと同じく高難易度戦向けのキャラで、延長可能なガッツ効果を自分に付与しつつ全体かばうを使う事ができます。火力自体も結構出せるキャラなので結構心強いです。

ダメアビを持っているのと、各種バフやカウンター持ちで、フロントに出た際にクアドラプルアタック(4回攻撃)が確定しているので、攻撃を集めつつ殴り返してくれる様な感じになります。

サブメンバー効果で闇属性の被ダメを最大1万に固定してくれる効果はありますが、高難易度戦だと別属性や無属性の大ダメージが多かったりするので使い所自体はそこまで多くない感じです。

アバターのフルオートをしたりする時にはサブメンバーの効果が強いのでその点は重宝します。

また、対高難易度戦でフロントに出た時は結構頼もしくて、回復や強化アビを使うとガッツ効果を延長できる(何もしないと5ターンで戦闘不能)ので、大ダメージ技を受けるのに重宝します。

第9位 カッツェリーラ

高難易度戦闘用の性能をしていて、サブに入れておいてフロントに出す動きが強いキャラです。サブメンバー時には毎ターン回復か攻撃UP(弱体効果時:別枠乗算30%)を付与してくれます。

高難易度で言うと特にルシHLでは活躍するキャラで、各種デバフをバラまいてくるのでサブメンバー時のバフが効果的に使える点と、フロントに出た時に1アビで風キャラの防御力を高めつつ、3アビで「全体かばう+ガッツ効果」を1人に付与してパラロス等を受けさせることも可能です。

ただし、1アビでは味方の奥義ゲージを毎ターン30%消費するし、3アビでは自分の奥義ゲージを30%使用するので、その辺りの奥義ゲージの管理みたいな部分が若干面倒な部分はありますね。

特殊なムーブで言えば風編成にニーアを入れてデスで落として味方にもデバフを入れて、カッツェリーラのサブ効果を発動させて風ナルメアの攻撃をUPさせて叩くみたいな使い方もできます。

基本的にフルオートで使う感じでも古戦場で使う感じでもないので、ホントに高難易度用って感じですが、サブ効果は地味に強いので雑にサブメンバーに入れておくと刺さる場面もあります。

第10位 フラウ

割と高難易度向けの性能ではあるんですが、特別強い立ち回りができる様な感じではなく、サブメンバーの効果もかなり限定的なので個人的な十賢者の優先度としては最下位となっています。

強い点としては、フロントメンバーに出た時にダメアビが2回発動になり、ディスペルも回復&クリアも2回発動できるという点とデバフを1ターン延長できるという特殊さを持っている点です。

ルシHLなどではディスペルが強かったり、回復やクリアも刺さるので強いですが他の賢者の様に特別な役割が持てるかと言われるとそうではないです。しかも、デバフ1ターン延長できる(行動封じ系は延長不可)としても、あまり効果的な場面ってそんなに無いので使い方も難しいです。

例えば、エッセルの強襲効果やアラナン3アビの効果を伸ばしたりできる点は強いと思います。

という事で、弱くはないけど目立つ特徴がないという点で使い道が乏しいのと、サブメンバーの効果もデバフ延長という事で現状あまり強くないので最下位という結果になっている感じです。

アーカルム石と賢者のおすすめ取得ルート

ザ・サン▸ハングドマン▸デス▸ザ・スター▸ジャッジメント▸ザ・ムーン▸カイム▸アラナン▸ニーア▸ザ・タワー▸ロベリア▸カッツェリーラ▸ジャスティス▸マリアテレサ▸ガイゼンボーガ▸テンペランス▸エスタリオラ▸ハーゼリーラ▸ザ・デビル▸フラウ

アーカルム石と賢者を取得する場合、ネックになるポイントがいくつかあって1つ目はアーカルム石をSSR化するために必要な金剛晶、2つ目は賢者を取得するために必要なセフィラ玉髄です。

また、アーカルム石の上限解放に必要なイデアや賢者取得時に大量に必要なエレメントは基本的にはアーカルムの転世を周回しなければなりませんがチケット制のため急ぐことは難しいです。

ただ、レプリカルド・サンドボックスの方を周回すればある程度イデアとアストラは稼げます。

アクイラ:ハングドマン・デビル・サン

ベラトール:ジャスティス・ムーン・ジャッジメント

ケルサス:デス・テンペランス・タワー・ムーン

それぞれアーカルムのポイントを回る時には上記の召喚石がセットになっていて、それを考慮して周回する必要があります。また、火・水・風・土については2個分の素材が必要になります。

それを考慮した時にアツいのは、2つの有用な召喚石+2人の有用な十賢者がいる「アクイラ」なので、まずはコチラを周回してザ・サンとハングドマンを入手してSSR化までさせましょう。

ステージ3と6のボスで入手できるのも火と土のイデアとアストラなのでかなり集めやすいです。

続いてケルサスに移って、テンペランスは置いておいてデス・スター・タワーの素材を集めます。優先してSSR化したいのはデスとスターの2つでタワーは素材を集めておくだけでOKです。タワー自体は有用ではなく入手・強化してしまうと「カイム」の入手が遠くなってしまいます。

その次はベラトールへ進んでムーンとジャッジメントのSSR化を目指しましょう。ただ、ベラトールについては召喚石の召喚効果も賢者自体も優先度がそこまで高くないので、水・風にそこまで興味が無い人は一旦スルーでもいいかもしれません。他のポイントの方がコスパは良いです。

サブ与ダメ効果石がSSR化できたら賢者の取得も合わせて行っていきますが、まずはアクイラでカイムの取得に向けて素材を集めましょう。タワーの分のアストラ貯蓄も使っちゃいましょう。

本来はこの後ニーアを取りたい所なのですが、アクイラ周回で火のイデア・アストラが溜まっているはずなので、個人的にはそのままアラナンを取得してしまった方が効率が良いと思います。

その後、ケルサスに移動してニーアを狙って周回して、同時にタワーの素材も集めておきます。ニーアを取得した後、カイムを取得した事で土のアストラが不足していてなかなかタワーのSSR化やロベリアの取得は大変なのですが、優秀なのでそのまま取得に向かうのが良いと思います。

ちなみに、今は至賢の領域でイデアもアストラも使うので無駄ではないんですけど、闇と光はそれぞれ1種類ずつなので、開放後に入手した素材等が無駄になりやすいのには注意しましょう。

あとは大して変わらないのとセフィラ玉髄が足りなくなってくる頃なので正直お好みでどうぞって感じではありますが、ベラトールは3人残っている状態なので周回効率は良くなっています。

コレはあくまでコスパがいい周り方で、土・火・闇を育てている方にとってはおすすめですが、水・風が好きで育てている方はいきなりベラトールに行くのも全然いいと思います。私も全然効率とか無視して最初にデスとニーアを取りに行ったので、アーカルムはお好みで進めましょう。

まとめ:十賢者とアーカルム石の取得優先度をバトルに合わせて評価

何回も言いますが基本的に十賢者コンテンツは自分が取りたいキャラを優先するのが最もおすすめです。ただし、十賢者が味方にいないとできない立ち回りが色々とあるというのも事実です。

例えば、環境の土編成を組むならカイムがいないと成り立たないし、アーカーシャ行くならニーアが欲しいし、風でルシソロに行くならカッツェリーラが欲しいし、みたいな感じで目的に応じて必要な賢者が変わってきます。手動とフルオートのどちらをメインにするかでも変わります。

コスパの良い周回方法も解説しましたが、個人的には満遍なく属性を強化するよりは1つの属性を強くする方が好みなので、召喚石の取得から十賢者まで1つを徹底して周回するのも全然いいと思います。単純に賢者を味方にできるとモチベがあがるので、グラブルを楽しんでいきましょう。

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