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細かな文字の差で効果が違う事も分かりにくい原因の1つですが、上級者の人が略語で解説するのを聞いて「両面デバフね!」とか「別枠だから強い!」とかって覚えちゃうのも1つの原因です。
確かに間違ってないんですが、それだと結局自分でそのキャラや装備が強いのかどうか判断できないし、自分の持っているキャラや武器に合わせてオリジナルで編成を組むときに苦労します。
そこで今回はなるべく数字を少なめにして、防御値とかデバフとか上限とかその辺りのグラブルの分かりにくいダメージに関する事をまとめて簡単に分かるように解説していこうと思います。
目次
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基本的なグラブルのダメージの考えについて
簡単に図で解説するとこういう感じになるんですけど、最終ダメージに近い部分ほど与える影響力が大きくなってくるので色んな人から「強い」と言われる装備や召喚石になってきますね。
ただ、まず簡単にダメージについて考えると下記の様なめちゃくちゃシンプルな式になります。
▸攻撃力 ÷ 防御力 = ダメージ
余分なモノを全て取り払って考えるとコレが敵に与えるダメージの考え方。めっちゃシンプル。
だから、基本的には味方の攻撃力を上げる(バフ)か敵の防御力を下げる(デバフ)かする事で与えるダメージを大きくする事ができるワケですね。ココまではかなり簡単な話だと思います。
ダメージを大きくする2種類の方法のうち、考え方が面倒なのは実は「味方の攻撃力を上げる(バフ)」の方なので、まず先に「敵の防御力を下げる(デバフ)」考え方をご紹介していきます。
敵の防御を下げるデバフは合計50%が上限
全ての敵には防御力が設定されているんですが、デバフをかけることで最大で50%減らせます。
・両面デバフ(攻防ダウン)
・片面デバフ(防御ダウン):攻撃と防御のどちらか片面のみという意味
・累積デバフ
・奥義デバフ
・属性デバフ
・召喚デバフ
防御力を下げるデバフには種類(枠)があって、デバフの種類が違う場合には「+」できますが、同じ種類のデバフを使う場合には効果が高い方のデバフで上書きという事になってきます。
・片面デバフ(25%ダウン)+片面デバフ(25%ダウン)=25%ダウン
・両面デバフ(25%ダウン)+片面デバフ(25%ダウン)=50%ダウン
なので、片面デバフ(25%ダウン)を持っているキャラを採用しているのに、主人公に「アーマーブレイクⅡ(25%ダウン):片面枠」を使わせても25%しか防御力は下がってくれません。
この場合は主人公に「ミゼラブルミスト(25%ダウン):両面枠」を使わせることで、味方のキャラの片面デバフ(25%ダウン)と合わせて50%まで防御力を下げる事ができる事になります。
特殊な場合を除いて、どの種類・枠のデバフを使っても合計で50%ダウン以下にはなりません。
例えば、キャラ評価の高いマキラ(土)は2アビで片面デバフ(15%)と属性デバフ(25%)の合計40%ダウンできて強いですし、ユリウス(木)は累積デバフ(10%:最大40%)で強いです。
という感じで複数種類のデバフを持っているキャラはデバフキャラとして重宝されますし、主人公と合わせて防御下限(50%ダウン)できるキャラも1人は入れたいという感じになりますね。
攻撃力は全部かけ算(×)していく(与ダメUP・与ダメ上昇は除く)
ココがイチバン分かりにくい所なんですが、中身を全て覚える必要というのは全くありません。
・通常攻刃
・方陣攻刃
・通常背水
・方陣背水
・EX攻刃
・ストレングス等
攻撃力に関しても防御力と同じ様に「種類・枠」というのが色々あって、防御デバフの種類より全然多いんですが、同じ種類・枠のモノは全て足し算をして、後は全部かけ算をしていきます。
・「通常攻刃(200)× 方陣攻刃(1)= 200」に通常攻刃(100)を追加:300
・「通常攻刃(200)× 方陣攻刃(1)= 200」に方陣攻刃(100)を追加:2000
なので、既に攻撃数値の高い種類・枠のモノが増えてもあまり最終の攻撃力は伸びないですが、攻撃数値が低かったり無かったりする種類・枠のモノが増えるとグッと攻撃力が上がります。
例えば、水着コルル(水)1アビやアニラ(火)3アビは、通常攻刃枠の攻撃数値を50%アップさせる効果があるので、通常攻刃枠の少ないマグナ編成では特に攻撃力が上がりやすくなります。
他にも、武器ではつけられない「ストレングスの枠」だったり「通常・方陣の渾身・背水枠」が無い状態から増えると爆発的に攻撃力が上がります。基本的に無い枠を埋めるのが大事ですね。
ココで出てくるのが「別枠」ですが「別枠」というのは枠を勝手に増やせるので強いんです。
普通の場合には、何とか通常渾身とかを増やして火力を底上げているのに「別枠」といって勝手に枠を増やして、それを攻撃力にかけ算できるので「別枠」は強いという事になってきますね。
この「別枠」というのはパーティー全体に効果を与える様なモノはもちろんめっちゃ強いし、キャラ単体が別枠の恩恵を得る様なサポアビやアビリティーを持っていても強くて重宝されます。
ダメージ上限はゲームバランスを保つための運営の壁
▸攻撃力 ÷ 防御力 = ダメージ(元ダメージ)
最初に出しためちゃくちゃ簡単なダメージ計算の仕方をもう一度出しますが、見てきた様に防御デバフや攻撃力の別枠などでダメージを増やすとルシHLワンパンとか起こる可能性があります。
それだとゲームバランスが崩れるので、運営が設定してるのが「ダメージ上限」という壁です。
ただ、正確には壁ではなく、これ以上のダメージは90%軽減って感じで段階ごとに減衰させられてるんですが、どんな元ダメージ出しても最終的にはその辺りに収まるのでほぼ壁と同じです。
・通常攻撃ダメージ上限:約45万
・奥義攻撃ダメージ上限:約170万(十天衆:約200万)
特にダメージ上限関連の装備やアビリティーなどの効果がかかっていなければ、いくら元のダメージが高くても、実際に与えられる1発の与ダメージは上記の数字で限界になってしまいます。
なので、この数字以上の与ダメージを出したい場合は「ダメ上限上昇」のスキルやアビリティーを使う必要があるという事です。ちなみに元ダメージで上限に達していなければ意味無いです。
ちなみに、ダメージ上限上昇についても「種類・枠」があって、各種類・枠ごとにダメージ上限上昇の上限も決められています。積んだだけダメージ上限が伸びていくワケではありませんね。
・全体ダメージ上限上昇:20%(武器:20%)
・通常ダメージ上限上昇:10%(オメガ+終末+アスポン:10%)
・奥義ダメージ上限上昇:95%(オメガ+通常:15%・黄龍槍:20%・必殺系:60%)
・アビダメージ上限上昇:110%(オメガ+終末:50%・麒麟弦:20%・武器:40%)
・必殺系(通常必殺:30%+方陣必殺:30%+イクシード:30%):60%
しかも、各ダメージ上限の種類・枠の中でさらに種類・枠が決まっていてその上限も決められています。ちなみに、奥義ダメージ上限の必殺系はさらに細かくに分かれ合計で60%が上限です。
ちなみにこの上限とは別枠で特別なイベント武器や石油武器(ゴールドムーン100個武器)が上限を上げる様なケースもありますが、ほとんどは採用しない・できないので無視で問題ないです。
という事で「オメガ・終末・アスポン」辺りはスキルが被ると全く意味を成さないので、同時に採用する時はスキルに気をつける必要があるという事がまずお分かりいただけるかと思います。
ダメージ上限上昇の「武器」枠については各武器によって効果量(%)が違うので、上手く枠上限を超えない様に調整して組み込む必要があります。個別値は下記サイトが分かりやすいです。
参考サイト「神ゲー攻略:グラブル攻略-ダメージ上限上昇スキルについて」
・元ダメージ:攻撃力 ÷ 防御力
・与ダメージ:元ダメージ(上限に達していない場合)or ダメージ上限後の値
ここまでの計算では、ダメージ上限上昇の効果で上がった分だけ元ダメージが軽減されずに済むため、元ダメージが上限に達していた場合には与ダメージが上がっている状態ですが、この与ダメージに対して最後に「与ダメUP(×)」と「与ダメ上昇(+)」の効果を追加していきます。
敵の防御力によって攻撃力UPとダメージ上限UPの優先度は変わる
特に古戦場とか高難易度ボスとかの場合には検討する必要がありますが、敵の防御力がめちゃくちゃ高いとダメージ上限に達しにくいので、そもそもの攻撃力をUPさせる方が優先になります。
また、敵の防御力を下げるデバフの重要性も同様にかなり大きいです。
敵の防御力が低い場合には、比較的ダメージ上限に達しやすいので逆にダメージ上限を伸ばす様な装備が重要になってきます。この辺りのバランスを考えるのも1つグラブルの楽しい所ですね。
最後に与ダメUP(×)と与ダメ上昇(+)が追加され最終ダメージへ
微妙なニュアンスで分かりにくいんですが「与ダメUP」と「与ダメ上昇」は全く違います。
・与ダメUP:天使武器・アーカルム石・サポアビなど
・与ダメ上昇:サポアビ・ベリアル石など
計算としては、まず与ダメージに対して「与ダメUP」の効果をかけ算していきます。ダメージ上限の壁を越えて最終的に倍率をかけられるので「与ダメUP」の効果はめちゃくちゃ強いです。
そして、その「与ダメUP」の効果をかけ算した値に対して最後に「与ダメ上昇」の効果を足し算します。例えば、ベリアル石の与ダメージ3万上昇であれば、最後に3万ダメージを追加します。
この2つの「与ダメUP」と「与ダメ上昇」は運営の用意したダメ上限を超えた所で治外法権的に最終的な与ダメージを上げられるので、ごく一部の武器・石・アビにしか与えられていません。
なので、天使武器・アーカルム与ダメUP石・ベリアル石などは非常に強いと言われています。
ダメージ計算に関係なく与ダメをアップさせる方法も強い
今までの話は各ダメージに関する話だったのですが「連撃・追撃・カウンター」などの付属する要素によってさらに最終的なダメージを上げる事が可能です。この辺りも結構重要な要素です。
最終ダメージ:50万
課題:ダメージ10万を伸ばしたい
例えば、通常攻撃の最終ダメージが50万だとして、今までの計算式の中で10万ダメージ伸ばそうと思うと結構大変ですが、これらの方法だと簡単に治外法権的な感じで伸ばす事が可能です。
・DA(ダブルアタック)= 50万増加
・TA(トリプルアタック)= 100万増加
・追撃10%付与 = 10万増加
連撃は最高でTA(3回)ですが、攻撃の回数自体が増えるというのは単純にダメージが倍になっていくのでめちゃくちゃ強いです。なので、TA確定というのは非常に強いアビになっていますね。
追撃の場合、最終ダメージに追撃の%の分だけ上乗せされるのでコチラも比較的簡単にダメージを増やす事ができます。追撃100%の場合、コチラも単純にダメージが2倍になるので強いです。
しかも100%追撃の場合、連撃と組み合わせるとTAの場合に6倍になるのでめちゃ強いワケです。
他にもカウンターも倍率計算はやや違いますが通常攻撃判定のダメージを回数分出せますし、アビダメ自動発動なども単純に火力が伸びるのでこの辺りの効果もダメージを伸ばしやすいです。
まとめ:ダメージに関する事(上限・別枠・与ダメUP)簡単に解説
今回は細かい事は抜きにして、とにかくダメージの考え方の流れみたいな部分を解説しました。
「強いって言われてるから使ってる」みたいな事って多いと思うんですが、こういうダメージ計算の流れになってるからこの効果や装備は強いんだって分かるとよりゲームが面白くなります。
この効果とか装備強そうって思ってトライアルバトルとかを使って効果の検証をしていくと、さらに色んな発見があると思うのでこの記事を目安にしてさらにグラブルを楽しんでみて下さい。
季節限定キャラも入手可能な「リンクスチケット」を最短半年で入手可能!他にもグラブル時の通信制限回避オプション等もありお得でおすすめです。