【グラブル】フルンティング入りのディアスポラ救援編成と動き方を解説

砂掘り先として優秀なディアスポラシリーズですが、フルンティングを取得するとかなり楽に周回できるようになります。今回はフルンティング入りのディアスポラ救援の編成と動き方について、わたしが実際に使っているものをご紹介しようと思います。

動画で救援の動きを確認!

ディアスポラ救援の基本情報

・敵のHPは20億

・青箱確定ラインは400万貢献度(4億ダメ相当)

・予兆解除でも貢献度取得可能(20万貢献度程度)

・武器は自発赤箱と青箱で砂は青箱から出現

ディアスポラはHPが20憶で青箱確定ラインが4億ダメ相当だったので、6人だと貢献度が足りずに誰か不幸になる感じだったのですが、予兆解除でも貢献度の取得が可能になったので、基本的にはみんな青箱確定ラインまで到達する事ができるようになりました。

ただ、逆に火力があまり出ない人でも予兆解除で貢献度が入手できるようになったので、全員貢献度は足りてるけど削り切れていないみたいな状況が起こる事もあって、残業(青箱確定ライン以上の削り)が必要になる事も増えてきています。

編成について

キャラ編成

・主人公(ベルセルク):ウールヴヘジン+ビーストファング+ミゼラブルミスト

・ハロククル

・水着ビカラ

・ガレヲン

– サブメンバー

・シンダラ

・水着ティコ

キャラ役割をお伝えした方がアレンジが効きやすいのでその辺を中心にキャラ紹介させていただこうと思いますが、主人公はデバフ+攻撃回数+火力役を担っていて、編成の要になっています。ウールヴヘジン中はビーストファングが発動するので、攻防デバフ×2回が確定していて4個分のデバフを担当できるし、ウールヴヘジンが切れている時は素でビーストファングとミストが使えます。

ハロククルは主に攻撃回数役がメインの役割で、1アビ継続ターンはデバフ役としても動けるので、3アビも合わせてデバフ予兆の解除にも関わっていきます。

水着ビカラは初動のヒット数解除の促進役として活躍できるのと、3アビの入れ替えでシンダラにバフを付けつつ交代する事も可能になっています。

ガレヲンは1アビのバフで主人公・ハロククルを中心に強化するのがメイン役割です。

シンダラは水着ビカラと入れ替わりで登場し、最初の97ヒット予兆を解除した時の大ダメを3アビで受け流しつつ、1アビで弱体を入れるのがメインの役割になります。防御力が元々低い上に水着ビカラの3アビの影響でさらに防御が低下していてかなり紙装甲なので、HPはなるべくこまめに回復させてあげる必要があります。

水着ティコはサブでも発動するオルポ生成とメンバーが落ちたりした時の保険的な役割で、キャラを復活させつつ敵のバフを剥がしてHPも回復させてくれます。

キャラの代用に関して、水着ビカラに関してはまず必須ではなく、最初からシンダラをフロントに置いておけば、97ヒット解除にやや時間がかかるのとバフが無いだけでそこまで違いはないです。ただ、シンダラが確定TAではなくなるので、TA時の虎帯デバフ1個分が稼げないというのは頭に入れてプレイする必要があります。

また、水着ティコもそもそも居なくても事故らなければ動き自体にほぼ支障はないし、ガレヲンもバフがメイン役割になっていて、特に追撃の付与がヒット数予兆にも火力的にも効果的なので追撃持ちのキャラと入れ替えても大丈夫かなと思います。

ハロククルとシンダラはかなり性能が尖っているので、この動きだと代用はなかなか難しいです。

武器編成

・メイン:フルンティング

・ガレヲン杖(3本)

・エーケイフォーエイ

・四象拳

・一期一振

・刃鏡片

・オメガ斧(通常上限・トリア)

・方陣終末(アビ上限・虚詐)

– 追加武器枠

・カイム槍

・ロベリア斧

・土ミーレス斧

武器は今回ガレ杖編成になっていますが、ハイランダーでも問題ないです。

上限と火力武器を詰め込んでいる感じですが、ハイランダーだとガレ杖の分だけHPが低めになっちゃうのでHPを盛れる武器を多めに入れるのがいいと思います。

ジーク短剣に関しては火力が出ていい感じではありますが、ターンダメージがかなり痛くて、残業できなくなるので抜いています。最速で4億ダメだけ稼ぐって感じなら入れた方が速く周回はできるようになります。

終末武器は追撃が付く様になって火力も攻撃回数も増えるので虚詐にするのがおすすめです。誘惑でもいいと思いますが、追撃の付与がないとヒット数が足りなくなる場合があるので気をつけましょう。

召喚石編成

・メイン:ベルゼバブ

・水着マンドラゴラ

・ハルマル

・ウリエル

・ガレヲン

– サブ召喚石枠

・ベリアル

・ハングドマン

メインはバブ石で火力が出るようにしています。ウリエルとガレヲンは上限とステ上げのために入れていて、ダメージが足りなそうな時や初期の火力上げの為に使う感じですね。

バブ・水着マンドラゴラ・ハルマルは弱体予兆の解除のために使う感じで、ハルマルは永続デバフが入るので早めに使うの推奨です。味方のデバフアビを節約したい時は水着マンドラゴラを使って、少しデバフが足りないなって時にはバブを使うといい感じで回す事ができます。

ディアスポラ救援の動き

まず救援については奥義耐性(γ)が100%になっている事を確認して開始する感じです。

他の耐性が100%だとかなりキツイのと、どれも100%になっていない状態で救援に流している場合もありますが、終末が虚詐で奥義が撃てなくて耐性上げに協力できないので待つしかないですね。大抵は奥義100%で流されているので、それを前提に進めていきます。

1ターン目:水着ビカラ2アビ+ガレヲン1アビ(主人公)▸攻撃

2ターン目:攻撃

3ターン目:水着ビカラ3アビ+シンダラ3アビ+ガレヲン3アビ+α ▸攻撃

4ターン目:シンダラ回復+予兆解除 ▸攻撃(予兆解除)

1・2ターン目

救援に参加したらまず開幕ダメージがあるので即リロードします。奥義100になっていれば「97ヒット」の予兆が出ているので、水着ビカラ2アビで全体に2回攻撃を付与して、ガレヲン1アビのバフを主人公に付与してから攻撃します。これでかなりヒット数を減らせるので、2ターン目に普通に攻撃する事で解除できます。

3ターン目

3ターン目から敵に普通にダメージが入る様になりますが、全体に大ダメ+無属性ダメがくるので、水着ビカラの3アビでシンダラと入れ替わって、シンダラの3アビで大ダメを避けて無属性ダメだけシンダラに受けてもらいます。無属性ダメを受けてシンダラが結構HP削れるので次のターンには回復してあげましょう。

その後は火力を高めるためにガレヲンの3アビを使うのと、ウリエルかガレヲンの召喚やビーストファングを使って防御ダウンさせてから攻撃していきます。

4ターン目以降

4ターン目になったら、ミゼラブルミストを使ってから主人公の1アビ(ポンバ)+ウールヴヘジンを使う様にしましょう。3ターン目に使ってしまうとデバフが1ターン分無駄になってしまうので、4ターン目に使うとお得って感じですね。

このターンからは「ヒット数予兆」か「弱体数予兆」のどちらかを解除しながら進みますが、ヒット数予兆は何も気にせず攻撃すれば解除できるので気にする必要はなく、弱体数予兆が来た時だけアビや召喚石でギリギリ解除できるように節約しながら進めていきます。

主人公のウールヴヘジン効果中は4個+シンダラのTA時の虎帯で1個なので5個分は通常攻撃分で対応できるので、ククルの1アビや1アビ効果中の3アビ、シンダラの1アビを合わせて解除していくような感じになりますね。

たまに弱体数が足りなくて予兆が解除できないみたいなシーンもありますが、防御で受ければ大丈夫です。ただ、敵にバフが付いてしまうので、バブ召喚やシンダラ1アビなどで解除してあげるのがおすすめです。

敵のHPが減ってくると1ターンに約3千万ダメの予兆が来て、単に攻撃のみだとダメージが足りない場合もあるので、そういう時にはハロククルの2アビやガレヲンの2アビなどを使って削ってあげると安定して解除する事ができます。

キャラが落ちた時の動き

あと、フロントのキャラが落ちてしまった時にもこの編成だと結構立て直す事ができます。

・1キャラ落ちた時

まず水着ビカラが出てくるので、3アビを使って水着ティコと入れ替えます。その後、水着ティコの2アビを使ってキャラを復活させ、1アビでHPを回復させ、3アビで敵のバフを解除した後に戦い始めます。

・2キャラ以上落ちた時

水着ビカラと水着ティコが出てくるので、水着ティコの2アビでキャラを復活させた後、水着ビカラの3アビで復活したキャラと入れ替わり、その後水着ティコの1アビでHPを回復、3アビでバフを解除して戦うという流れになります。

まとめ:フルンティング入りのディアスポラ救援編成と動き方

今回はフルンティング入りのディアスポラHLの救援について編成と動き方をご紹介しました。

フルンティング入りの救援だと7ターン位で青箱確定ライン辺りまで稼げるので大幅に時間短縮もできますし、耐久力も結構あるので長めに残業してキャリーする事も可能です。割と代用も効くのでぜひ試してみて下さい!